Tugas 12 - Alpro 1 - SI UNIPDU
Algoritma & Pemrograman
Graphical User Interface & Event Heading Program
Pengertian GUI
GUI merupakan antar muka grafis yang memfasilitasi interaksi antara pengguna dengan program aplikasi.
Beberapa komponen utama dalam GUI adalah:
1. Containers: merupakan wadah yang berfungsi untuk menempatkan komponen-komponen lain di dalamnya.
2. Canvas: merupakan komponen GUI yang berfungsi untuk menampilkan gambar atau untuk membuat program grafis. Dengan canvas, kita bisa menggambar berbagai bentuk seperti lingkaran, segitiga, dll.
3. User Interface (UI) components: contohnya adalah buttons, list, simple popup menus, checkboxes, text fields, dan elemen lain.
4. Komponen pembentuk window: seperti frames, menu bars, windows, dan dialog boxes.
AWT dan Swing menyediakan komponen GUI yang dapat digunakan dalam membuat aplikasi Java dan applet. Tidak seperti beberapa komponen AWT yang menggunakan native code, keseluruhan Swing ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java. Swing menyediakan implementasi platformindependent dimana aplikasi yang dikembangkan dengan platform yang berbeda dapat memiliki tampilan yang sama.
Begitu juga dengan AWT menjamin tampilan look and feel pada aplikasi yang dijalankan pada dua mesin yang berbeda menjadi terlihat sama. Swing API dibangun dari beberapa API yang mengimplementasikan beberapa jenis bagian dari AWT. Kesimpulannya, komponen AWT dapat digunakan bersama dengan komponen Swing.
Pengertian Event Heading Program
1. Event Model
Delegasi event model menguraikan bagaimana program Anda dapat merespon interaksi dari user. Untuk memahami model, pertama-tama mari kita pelajari
melalui tiga komponen utamanya.
1) Event Source
Event source mengacu pada komponen GUI yang meng-generate event. Sebagai contoh, jika user menekan tombol, event source dalam hal ini adalah tombol.
2) Event Listener/Handler
Event listener menerima berita dari event-event dan proses-proses interaksi user. Ketika tombol ditekan, listener akan mengendalikan dengan menampilkan sebuah informasi yang berguna untuk user.
3) Event Object
Ketika sebuah event terjadi (misal, ketika user berinteraksi dengan komponen GUI), sebuah object event diciptakan. Object berisi semua informasi yang perlu tentang event yang telah terjadi.Informasi meliputi tipe dari event yang telah terjadi, seperti ketika mouse telah diklik. Ada beberapa class event untuk kategori yang berbeda dari user action. Sebuah event object mempunyai tipe data mengenai salah satu dari class ini.
2. Event Listener
Event listeners adalah class yang mengimplementasikan interfaces <Type>Listener.
Sebuah objek button misalnya, mungkin akan mengalami event click dari mouse atau event enter dari keyboard, yang jelas keduanya merupakan event dari button. Button inilah yang diperiksa oleh ActionListener.
Class yang mengimlementasikan interface ActionPerformed harus mengandung method bernama actionPerformed(ActionEvent) sekalipun di dalamnya
tidak ada instruksi apa pun. Kita bisa memeriksa objek yang menimbulkan event di dalam method ini.
Pada praktikum ini kita hanya akan membahas Event ActionListener yaitu penanganan reaksi ketika ada aksi dari mouse ketika di klik dan ketika keyboard ditekan, sedangkan untuk event lainya silahkan kembangkan sesuai kreatifitas anda.
Contoh Praktek Membuat Aplikasi Kalkulator Sempurna:v
a) Awal awal, kita harus membuat desain kalkulator terlebih dahulu. Karena bahasa yang kita gunakan adalah bahasa Java, kita menggunakan aplikasi IDE java yaitu Netbean.
Contoh desain:
b) Setelah membuat desain, jangan lupa tiap tombol, checkbox, label diubah nama text nya. Caranya klik kanan pada tiap fitur kemudian klik edit text.
Jika sudah selesai, lakukan/ubah nama variabel tiap fitur. Penamaan variabel ini cukup penting untuk identifikasi agar kita tidak bingung ketika membuat program.
Contoh ubah nama variabel:
c) Bila selesai, kemudian langkah selanjutnya. Membuat program pada tiap fitur. Pertama tama, buat dulu variabel untuk di deklarasikan. Ingat, nama tiap variabel harus sama ketika nanti membuat program lanjutan.
public class CalculatorApps extends javax.swing.JFrame {
String angka;
Double Jumlah, bil1, bil2;
int pilih;
public CalculatorApps() {
initComponents();
angka = "";
}
d) Memprogram tiap fitur button. Caranya klik dua kali pada tombol yang akan di buat programnya. Contohnya seperti ini
private void angka2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
angka += "2";
tampilTeks.setText(angka);
}
private void angka0ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
angka += "0";
tampilTeks.setText(angka);
}
private void angka1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
angka += "1";
tampilTeks.setText(angka);
}
private void angka3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
angka += "3";
tampilTeks.setText(angka);
}
private void angka4ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
angka += "4";
tampilTeks.setText(angka);
}
private void angka5ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
angka += "5";
tampilTeks.setText(angka);
}
private void angka6ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
angka += "6";
tampilTeks.setText(angka);
}
private void angka7ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
angka += "7";
tampilTeks.setText(angka);
}
private void angka8ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
angka += "8";
tampilTeks.setText(angka);
}
private void angka9ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
angka += "9";
tampilTeks.setText(angka);
}
private void btnTitikActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
angka += ",";
tampilTeks.setText(angka);
}
private void hapusActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
tampilTeks.setText(angka);
bil1 = 0.0;
bil2 = 0.0;
Jumlah = 0.0;
angka = "";
}
private void btnTambahActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
bil1 = Double.parseDouble(angka);
tampilTeks.setText("+");
angka = "";
pilih = 1;
}
private void btnKurangActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
bil1 = Double.parseDouble(angka);
tampilTeks.setText("-");
angka = "";
pilih = 2;
}
private void btnKaliActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
bil1 = Double.parseDouble(angka);
tampilTeks.setText("*");
angka = "";
pilih = 3;
}
private void btnBagiActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
bil1 = Double.parseDouble(angka);
tampilTeks.setText("/");
angka = "";
pilih = 4;
}
e) Untuk fitur button hasil (=), kita menggunakan metode switch case. Contoh programnya seperti ini
private void btnHasilActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
switch (pilih) {
case 1:
bil2 = Double.parseDouble(angka);
Jumlah = bil1 + bil2;
angka = Double.toString(Jumlah);
tampilTeks.setText(angka);
break;
case 2:
bil2 = Double.parseDouble(angka);
Jumlah = bil1 - bil2;
angka = Double.toString(Jumlah);
tampilTeks.setText(angka);
break;
case 3:
bil2 = Double.parseDouble(angka);
Jumlah = bil1 * bil2;
angka = Double.toString(Jumlah);
tampilTeks.setText(angka);
break;
case 4:
bil2 = Double.parseDouble(angka);
Jumlah = bil1 / bil2;
angka = Double.toString(Jumlah);
tampilTeks.setText(angka);
break;
default;
break;
}
}
f) Jika program sudah selesai, setelah itu tekan run hasil project kalian. Bila berhasil, maka tiap tombol akan berfungsi seperti kalkulator pada umumnya
Contoh hasil:
Sekian, praktek cara membuat kalkulator sempurna. Bila masih bingung, kalian bisa tanyakan di komentar. Terima kasih
Nama: Aditya Candra Maulana
NIM: 4121020
Prodi: Sistem Informasi
Institut: Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum
Komentar
Posting Komentar